[1]
Sujiono, S. 2026. Penerapan Gamifikasi untuk Meningkatkan Hasil Belajar Materi Indahnya Keberagaman Ritual dan Kepercayaan Kelas XI SMA Negeri 1 Ampel. Jurnal Simki Pedagogia. 9, 1 (Jan. 2026), 188-199. DOI:https://doi.org/10.29407/jsp.v9i1.1455.