Pengembangan Media Pembelajaran Mobile Learning dengan Fitur Gamifikasi pada Materi Kebutuhan dalam Mata Pelajaran IPS

  • Danis Nurul Musthofa Universitas PGRI Argopuro Jember
  • Arie Eko Cahyono Universitas PGRI Argopuro Jember
  • Noviana Mariatul Ulfa Universitas PGRI Argopuro Jember
Abstract views: 0 , PDF (Bahasa Indonesia) downloads: 0
Keywords: Educational media; Mobile learning; Technology

Abstract

This study aims to develop mobile learning-based educational media, specifically on the topic of needs within the subject of Social Sciences (IPS) at SMP Negeri 8 Jember. By utilizing advancements in information and communication technology, this research adopts the ADDIE development model, which consists of five stages: analysis, design, development, implementation, and evaluation. The results indicate that the developed mobile learning application, named "Social Science Learning Mobile," significantly enhances student engagement and participation in the learning process. Validation by experts shows that this application has a feasibility level of 91%, categorizing it as highly suitable for use. Through the development of this media, it is expected that students will become more motivated, active, and engaged in the learning process, making their learning experience more enjoyable and effective. However, improvements in content and interactive features are still needed to enhance the application's quality. Thus, it is hoped that this application will provide a more engaging and relevant learning experience for students in today's digital era.

Downloads

Download data is not yet available.

References

Arda S., S., & Darsikin. (2015). Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Komputer untuk Siswa SMP Kelas VII. e-jurnal Mitra Sains, 3(1), 69–77. https://doi.org/10.22487/mitrasains.v3i1.66

Arikunto, S. (2010). Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktik. PT. Rineka Cipta.

Ariyanti, R. D., & Raihan, M. F. (2024). Menghadapi Tantangan Teknologi Dalam Transformasi Pendidikan Masa Kini Dan Masa Depan. Sindoro: Cendikia Pendidikan, 4(5), 81–90. https://doi.org/10.9644/sindoro.v4i5.3365

Bovermann, K., Bastiaens, T. Menuju desain motivasi? Menghubungkan jenis pengguna gamifikasi dan aktivitas pembelajaran daring. RPTEL 15 , 1 (2020). https://doi.org/10.1186/s41039-019-0121-4

Chasanah, W. R. (2016). Pengembangan Alat Praktikum Difraksi Cahaya Dengan Kisi Berbahan Pelepah Pisang Pada Mata Kuliah Eksperimen Fisika Dasar II. Universitas Negeri Semarang.

Gani, A., & Saddam, M. (2020). Pembelajaran Interaktif Pendidikan Kewarganegaraan Melalui Mobile Learning di Era Industri 4.0. Civicus pendidikan-penelitian-pengabdian pendidikan pancasila dan kewarganegaraan, 8(1). https://doi.org/10.31764/civicus.v8i1.1849

Hamari, J., Koivisto, J., & Sarsa, H. (2016). Does gamification work?--a literature review of empirical studies on gamification BT - 2014 47th Hawaii International Conference on System Sciences. 3025–3034. http://dx.doi.org/10.1109/HICSS.2014.377

Khairani, P., Khadavi, M., & Salsyabillah, M. (2023). Pembelajaran Berbasis Game: Manfaat, Tantangan, dan Strategi Implementasi dalam Konteks Pendidikan Tinggi Pada Akademi Keuangan Perbankan Nusantara (AKUBANK). Jurnal Pendidikan Penggerak, 1(1), 1–6. https://doi.org/10.35870/jpp.v1i1.1335

Kisna, C. S., & Suharto. (2024). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Mobile Learning pada Pokok Bahasan. 13(1), 15–26. https://doi.org/10.15294/upej.v13i1.8621

Maritsa, A., Salsabila, U. H., Wafiq, M., Anindya, P. R., & Ma’shum, M. A. (2021). Pengaruh Teknologi Dalam Dunia Pendidikan. Al-Mutharahah: Jurnal Penelitian Dan Kajian Sosial Keagamaan, 18(2), 91–100. https://doi.org/10.46781/al-mutharahah.v18i2.303

Mesra, R. (2023). Teknologi Pendidikan. https://doi.org/10.31219/osf.io/jx47r

Pahira, S. H., Rinaldy, R., Surya Wijaya, A., Santika, R., & Prahitaningtyas, S. (2023). Analisis Hak Kekayaan Intelektual pada Pengembangan Teknologi Pendidikan. Journal of Economics and Business UBS, 12(4), 2596–2604. http://dx.doi.org/10.52644/joeb.v12i4.500

Pangestu, S. A., Setyosari, P., & Kuswandi, D. (2023). Analisis persepsi mobile learning readiness dengan menggunakan technology acceptance model dalam pembelajaran bahasa jawa. JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan, 6(3), 152. https://doi.org/10.17977/um038v6i32023p152

Purnamasari, N. L. (2019). Metode Addie Pada Pengembangan Media Interaktif Adobe Flash Pada Mata Pelajaran TIK. Jurnal Pendidikan Dan Pembelajaran Anak Sekolah Dasar, 5(1), 23–30. https://doi.org/10.1234/pena-sd.v5i1.1530

Sugiyono. (2016). Statistika untuk Penelitian. Alfabeta.

Wahono, R. S. (2006). Aspek dan Kriteria Penilaian Media Pembelajaran. https://romisatriawahono.net/2006/06/21/aspek-dankriteria-penilaian-media-pembelajaran

Wijayanti, A., Lestari, W., Zahroini, A., Puspitasari, A., Pradana, A., & Ulya, C. (2022). Pengembangan media pembelajaran interaktif berbasis aplikasi powtoon & quizizz dalam pengajaran teks eksplanasi di sma. Jurnal Pendidikan Sains Sosial Dan Agama, 8(1), 202–212. https://doi.org/10.53565/pssa.v8i1.449

Yusuf, M. (2023). Transformasi pendidikan digital 5.0 melalui integrasi inovasi ilmu pengetahuan dan teknologi. Jurnal Mentari Manajemen Pendidikan Dan Teknologi Informasi, 2(1), 11–19. https://doi.org/10.33050/mentari.v2i1.328

PlumX Metrics

Published
2025-04-28
How to Cite
Musthofa, D. N., Cahyono, A. E., & Ulfa, N. M. (2025). Pengembangan Media Pembelajaran Mobile Learning dengan Fitur Gamifikasi pada Materi Kebutuhan dalam Mata Pelajaran IPS . Jurnal Simki Pedagogia, 8(2), 365-375. https://doi.org/10.29407/jsp.v8i2.1038