Implementasi Media Game Edukasi Wordwall untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Kelas IV SDN Mojoroto 4 Kota Kediri

  • Nila Kurnia Universitas Nusantara PGRI Kediri
  • Erwin Putera Permana Universitas Nusantara PGRI Kediri
  • Cecilia Permatasari Sekolah Dasar Negeri Mojoroto 4
Abstract views: 584 , PDF (Bahasa Indonesia) downloads: 409
Keywords: Educational game, Wordwall, Learning outcomes

Abstract

The purpose of this study was to improve student learning outcomes through wordwall educational game media for fourth grade students at SDN Mojoroto 4. This research was conducted at SDN Mojoroto 4. The type of research used was Classroom Action Research (CAR) using the Kurt Lewin model. The data collection instruments used were observation, tests, and documentation. The results of this study were that in cycle I, the percentage of complete learning outcomes was obtained by 63% or 15 students who had completed their studies while 37% or 9 students had not completed their studies. The results of cycle II showed that the percentage of completeness of student learning outcomes was 83% or 20 students had completed their studies while 17% or 4 students had not completed their studies. This is an increase of 20% of students who meet the criteria of completion in learning. There is a significant increase in learning outcomes with wordwall educational game media for fourth grade students at SDN Mojoroto 4.

Downloads

Download data is not yet available.

References

Aji, W., Dewi, F., Kristen, U., & Wacana, S. (2020). Dampak COVID-19 terhadap Implementasi Pembelajaran Daring di Sekolah Dasar. EDUKATIF : JURNAL ILMU PENDIDIKAN, 2(1), 55–61. https://doi.org/10.31004/EDUKATIF.V2I1.89

Diharjo, W. (2020). Game Edukasi Bahasa Indonesia Menggunakan Metode Fisher Yates Shuffle Pada Genre Puzzle Game. INTEGER: Journal of Information Technology, 5(2), 23–35. https://doi.org/10.31284/j.integer.2020.v5i2.1171

Dwi Lestari, R. (2021). Upaya Meningkatkan Motivasi Belajar Peserta Didik Dalam Pembelajaran Daring Melalui Media Game Edukasi Wordwall Di Kelas Iv Sd N 01 Tanahbaya Tahun Pelajaran 2020/2021. Jurnal Ilmiah Profesi Guru, 2(2), 1–6. https://doi.org/10.30738/jipg.vol2.no2.a11309

Gusman, B. A., Salsabila, U. H., Hoerotunnisa, Giardi, L. Y., & Fadhila, V. (2021). Efektivitas Platform Wordwall pada Pembelajaran PAI di Madrasah Aliyah Negeri (MAN) pada Masa Pandemi. Intelektual: Jurnal Pendidikan Dan Studi Keislaman, 11(3). https://doi.org/10.33367/ji.v11i3.2080

Khairunisa, Y. (2021). PEMANFAATAN FITUR GAMIFIKASI DARING MAZE CHASE–WORDWALL SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN DIGITAL MATA KULIAH STATISTIKA DAN PROBABILITAS. MEDIASI, 2(1). https://doi.org/10.46961/mediasi.v2i1.254

Kurniasari, A., Pribowo, F. S. P., & Putra, D. A. (2020). ANALISIS EFEKTIVITAS PELAKSANAAN BELAJAR DARI RUMAH (BDR) SELAMA PANDEMI COVID-19. Jurnal Review Pendidikan Dasar : Jurnal Kajian Pendidikan dan Hasil Penelitian, 6(3), 246–253. https://doi.org/10.26740/JRPD.V6N3.P246-253

Maghfiroh, K., Roudlotul, M. I., & Semarang, H. (2018). Penggunaan Media Word Wall untuk Meningkatkan Hasil Belajar Matematika Pada Siswa Kelas IV MI Roudlotul Huda. Jurnal Profesi Keguruan, 4(1), 64–70. https://doi.org/10.15294/JPK.V4I1.13742

Muryanto, E. (2021). Upaya Peningkatan Motivasi Belajar Mengajar Dan Keterampilan Guru Menggunakan Penilaian Pembelajaran Berbasis Daring Dengan Media Evaluasi Berbantuan Android Melalui IHT Di SD Negeri 2 Leteh Tahun Pelajaran 2019/2020. Lintang Songo: Jurnal Pendidikan, 4(2), 1–5. https://journal.unusida.ac.id/index.php/jls/article/view/434

Nissa, S. F., & Renoningtyas, N. (2021). Penggunaan Media Pembelajaran Wordwall untuk Meningkatkan Minat dan Motivasi Belajar Siswa pada Pembelajaran Tematik di Sekolah Dasar. EDUKATIF : JURNAL ILMU PENDIDIKAN, 3(5), 2854–2860. https://doi.org/10.31004/EDUKATIF.V3I5.880

Pandiangan, A. P. B. (2019). Penelitian Tindakan Kelas Sebagai Upaya Peningkatan Kualitas Pembelajaran, Profesionalisme Guru Dan Kompetensi Belajar Siswa. Deepublish.

Permana, E. P., & Imron, I. F. (2016). Penerapan Pembelajaran IPS Dengan Media Ular Tangga Untuk Meningkatkan Minat Belajar Siswa Kelas IV SDN Kecamatan Prambon Nganjuk. EFEKTOR, 3(2). https://doi.org/10.29407/e.v3i2.493

Purwati, D., Nur Prasetia Nugroho SMA, A. N., & Negeri Yogyakarta, U. (2018). Pengembangan Media Evaluasi Pembelajaran Sejarah Berbasis Google Formulir Di Sma N 1 Prambanan. ISTORIA: Jurnal Pendidikan dan Sejarah, 14(1). https://doi.org/10.21831/ISTORIA.V14I1.19398

Ruslaini, & Novika, T. (2021). Penerapan Strategi Pembelajaran Active Learning Pada Materi Ekosistem Untuk Meningkatan Kemandirian Belajar Siswa. Jurnal Geuthèë: Penelitian Multidisiplin, 4(1), 01–09. https://doi.org/10.52626/JG.V4I1.100

Sanjaya, W. (2016). Penelitian Tindakan Kelas. Prenadamedia.

Syamsuddin. (2021). Dampak Pembelajaran Daring Di Masa Pandemic Covid-19 Terhadap Motivasi Belajar Siswa SD Inpres 1 Tatura Kota Palu. Guru Tua : Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran, 4(1), 45–50. https://doi.org/10.31970/GURUTUA.V4I1.65

Wardani, P. M. A., Permana, E. P., & Wenda, D. D. N. (2022). Pengembangan Media Game Scratch Pada Pembelajaran IPA Kelas V Materi Alat Pernapasan Pada Hewan. EDUSAINTEK: Jurnal Pendidikan, Sains dan Teknologi, 9(1). https://doi.org/10.47668/edusaintek.v9i1.375

PlumX Metrics

Published
2023-06-12
How to Cite
Kurnia, N., Permana, E. P., & Permatasari, C. (2023). Implementasi Media Game Edukasi Wordwall untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Kelas IV SDN Mojoroto 4 Kota Kediri . Jurnal Simki Pedagogia, 6(2), 589-598. https://doi.org/10.29407/jsp.v6i2.295