Implementasi Game Educaplay untuk Meningkatkan Hasil Belajar Peserta Didik pada Materi Keragaman Budaya Indonesiaku di Kelas 5 SDN Banjaran 4

  • Pungky Selvia Taurista Universitas Nusantara PGRI Kediri
  • Lusi Noviana Dewi Universitas Nusantara PGRI Kediri
  • Alifvia Novita Putri Romadhoni Universitas Nusantara PGRI Kediri
  • Mirza Sheila Sofiana Universitas Nusantara PGRI Kediri
  • Dzulhijatul Awalin Zuroida Universitas Nusantara PGRI Kediri
  • Anik Puji Rahayu Universitas Nusantara PGRI Kediri
  • Nurita Primasatya Universitas Nusantara PGRI Kediri
Abstract views: 4 , PDF (Bahasa Indonesia) downloads: 2
Keywords: Games, educaplay, learning outcomes, Indonesian cultural diversity

Abstract

This study aims to implement educaplay as an educational game used as a learning medium to improve students' learning outcomes on the topic "The Cultural Diversity of My Indonesia" in the fifth grade of SDN Banjaran 4. Student learning outcomes are still relatively low, with an average of only 70. Students also appear less active in learning. The use of innovative learning media such as educational games is expected to be a means to improve student learning outcomes. This type of research is classroom action research. Data collection was carried out by tests and observations. Data were analyzed using descriptive quantitative methods. The results of this study showed an increase in student learning outcomes. In cycle I, the average student score was 76.67 with a classical completion rate of 66.67%. While in cycle II, student learning outcomes increased significantly, with an average score reaching 91.11 with classical completion reaching 81.48%. It can be seen that the average learning outcomes from cycle I to cycle II increased by 14.81%.

Downloads

Download data is not yet available.

References

Ajeng, Z. R. R., Wulandari, A. P., Amaliya, F., & Fauziyah, N. (2024). Pemanfaatan Aplikasi Educaplay sebagai Alat Bantu Asesmen pada Pelajaran Matematika Kelas IV SDN Paberasan I. JIM: Jurnal Ilmu Multidisiplin, 1(1), 21–29. https://jurnalinspirasimodern.com/index.php/JIM/article/view/21

Ghufron, N. & Risnawita R. (2014). Gaya Belajar: Kajian Teoritik. Yogyakarta: Pustaka Pelajar.

Indra A. D., Azis A., Dewi. M. W..(2023) Pendidikan Pancasila Kelas V. Jakarta: Kementerian Pendidikan, Kebudayaan, Riset, dan Teknologi Republik Indonesia.

Kusuma, W. & Dwitagama, D. (2010) Mengenal Penelitian Tindakan Kelas, Jakarta: Indeks

M. Rohwati. (2012). Penggunaan Education Game untuk Meningkatkan Hasil Belajar IPA Biologi Konsep Klasifikasi Makhluk Hidup. Jurnal Pendidikan IPA Indonesia, 1(1), 75–81. https://doi.org/10.15294/jpii.v1i1.2017

Masitoh, S. (2023). Meningkatnya Hasil Belajar Siswa Dengan Strategi Komplementer Melalui Motivasi Belajar. Sumedang, Indonesia: Mega Press Nusantara.

Murba, A., Kinasih, I. R., Aminah, S., Salsabila, T., & Gultom, N. I. (2022). Pentingnya Pendidikan Karakter di Sekolah Dasar. Jurnal Pendidikan Dan Konseling, 4(6), 12854–12860. https://doi.org/10.31004/jpdk.v4i6.10635

Nadhila, F., Anna, R., & Ratna, S. (2024). Peningkatan Hasil Belajar Pendidikan Pancasila Melalui Media Educaplay di Kelas IVB SDN Dukuh Kupang III Surabaya. Journal of Science and Education Research. 3(2). https://doi.org/10.62759/jser.v3i2.131

Rahim, et al.,. (2023). Motivasi Belajar Dan Hasil Belajar Melalui Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Kancing Gemerincing. Purbalingga: Eurika Media Aksara.

Sari, N. K., & Puspita, L. D. (2019). Implementasi Pendidikan Karakter di Sekolah Dasar. Jurnal DIKDAS BANTARA, 2(1), 57–72. https://doi.org/10.47466/hikmah.v17i2.198

Selfiyanti, S., Yuliastuti, Y., & Razak, N. K. (2024). Peningkatan Hasil Belajar dan Minat Belajar Peserta Didik pada Materi Enam Benua di Kelas VI SD dengan Penerapan Platform Pembelajaran Interaktif Educaplay. Cokroaminoto Journal of Primary Education, 7(2), 656-666. https://doi.org/10.30605/cjpe.722024.4850

Syarifah, N. D., Damayanti, R., & Dwiyanto, M. (2024). Pemanfaatan Video Animasi dan Games Educaplay untuk Peningkatan Hasil Belajar Siswa Materi Sejarah Pancasila. Edutama: Jurnal Ilmiah Penelitian Tindakan Kelas, 1(1), 63–71. https://doi.org/10.69533/1r6yg002

Tim Penyusun. (2020) . Faktor-Faktor Determinan Hasil Belajar Siswa. Jakarta: Pusat Penelitian Kebijakan Badan Penelitian dan Pengembangan dan Perbukuan Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan.

Utami, R. D., Wibawa, S., & Marzuki. (2023). Pemanfaatan Aplikasi Educaplay Pada Pembelajaran Pendidikan Pancasila Materi Aturan Di Rumah Dan Sekolah. Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar. Vol. 8 No. 3 .https://doi.org/10.23969/jp.v8i3.11810.

Wulandari, R., Susilo, H., & Kuswandi, D. (2017). Penggunaan Multimedia Interaktif Bermuatan Game Edukasi untuk Meningkatkan Aktivitas dan Hasil Belajar Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Pendidikan: Teori, Penelitian, Dan Pengembangan, 2(8), 1024–1029. https://doi.org/10.17977/jptpp.v2i8.9759.

PlumX Metrics

Published
2024-12-04
How to Cite
Taurista, P. S., Dewi, L. N., Romadhoni, A. N. P., Sofiana, M. S., Zuroida, D. A., Rahayu, A. P., & Primasatya, N. (2024). Implementasi Game Educaplay untuk Meningkatkan Hasil Belajar Peserta Didik pada Materi Keragaman Budaya Indonesiaku di Kelas 5 SDN Banjaran 4. Jurnal Simki Postgraduate, 3(4), 320-327. https://doi.org/10.29407/jspg.v3i4.971